Pragmatische Kompetenz informiert fördern.
Vor Weihnachten wurde unter dem #GamerleaksDE eine Debatte über ein Phänomen revitalisiert, das Tradition hat: Diskriminierung in Online-Spielen. Als die Kommunikationswissenschaftlerin Anita Sarkeesian vor etwa sieben Jahren eine Crowdfunding-Plattform gründete, um eine Videoserie zu finanzieren, in der sie über Sexismus in Videospielen aufklären wollte, erhielt sie einerseits die notwendige Unterstützung für ihr Projekt und andererseits Hassmails und Morddrohungen, Pornobilder wurden in ihren Wikipedia-Eintrag montiert, ein Gamer reagierte mit einem Spiel, das darauf basierte der Forscherin Verletzungen zuzufügen.
Tabus in der Gamer*innen-Szene
All das kann man in einem Artikel der Süddeutschen Zeitung nachlesen, der am 25. März 2014 erschien. Hier findet man auch den Hinweis auf die Seite fatuglyorslutty.com. Die Gamerin Grace sammelt hier typische Kommentare, die in Kategorien wie „Crudely creative“, „Death Threads“, „Unprovoked Rage“ usw. sortiert werden. Sie berichtet, dass (auch) Männer über das Ausmaß der Kommentare durchaus entsetzt seien. Ihre Erklärung dafür wird im Artikel folgendermaßen wiedergegeben: „Wir haben allen gesagt, dass man nicht über sexuelle Belästigung in Games sprechen soll. Jahrelang hieß es: Don’t feed the trolls! Nicht drauf reagieren, nicht drüber reden. Also konnte auch keiner davon wissen.“
Aus dieser Aussage lässt sich entnehmen, was mir gar nicht klar war: Offenbar gab es in der Gamer*innen-Szene Tabus: Sexuelle Belästigung wurde weder thematisiert noch entgegen getreten in der Annahme, damit eine Eskalation vermeiden zu können. Das ist deshalb interessant, weil Nicht-Reagieren auch im Kontext von HateSpeech lange als einzig richtiges Verhalten propagiert wurde.
Mir fällt es schwer, in dem oben genannten Zitat das wir zu referenzialisieren und die damit verbundene Gruppe zu identifizieren, die hier quasi eine Diskurshoheit für sich beansprucht und sich damit zum (wahrscheinlich unfreiwilligen) Hüter eines Tabus stilisierte. Deutlich wird doch: Das Verschweigen kann kein guter Weg gewesen sein und Sich-nicht-entschieden-kontrapositioniert-zu-haben ebenso wenig. Gleichzeitig wird damit offenbar, dass im Kontext von Spielen/Online-Spielen eine von Diskreditierungen durchsetzte Diskurskultur besteht.
Kinder und Onlinegames
Nun sind Spiele – das ist nicht zuletzt dank der Forschung des Kriminologen, Thomas-Gabriel Rüdiger, bekannt – oftmals die erste Online-Umgebung, zu der Kinder Zugang haben. Kommunikation im Internet lernen sie also dort kennen, wo das Handeln und gleichzeitig eben auch das sprachliche Handeln nicht nur geleitet ist von Kompetitivität, sondern auch von sprachlicher Gewalt.
In Situationen, in denen gegeneinander angetreten wird, um zu gewinnen, liegen Ehrgeiz und Aggression nah beieinander.
Das kann sogar kathartische Wirkung haben und ist deshalb eigentlich nicht bedenklich. So konstatiert Gisela Wegener-Spöhring (2005):
„Spiel ist Umkehrung der Wirklichkeit, ist Transformation und Kontrafaktum und nicht Abbild der Realität; zwischen gespielter und realer Aggressivität muss unterschieden werden. Dies gilt auch für Spiele an Computern.“
Auch Przybylski/Weinstein (2019) kamen in einer jüngst veröffentlichten Studie zu dem Ergebnis, dass gewalthaltige Spiele keine Auswirkungen auf das Aggressionsverhalten von Jugendlichen haben.
Zu bedenken ist jedoch, dass die Interaktion, mit der Kinder konfrontiert sind, nicht Teil des Spiels ist, sie begleitet das Spiel nur. Diese Unterscheidung kann Kindern, insbesondere im Grundschulalter schwerfallen. Sie wissen oftmals nicht, dass die eingeblendeten Kommentare von fremden (zumeist älteren, sogar erwachsenen) Personen stammen (können) und konzeptualisieren sie häufig als spielinhärent. Dabei kommt es – wie oben skizziert – ständig zu HateSpeech:
„[…] – was im Kern häufig auch eine strafrechtlich relevante Volksverhetzungdarstellen kann. […] Dabei spielen bereits 56 Prozent der 6-7jährigen Onlinegames und sind nicht etwa bei Facebook oder Instagram zu finden. […] die Kinder und Jugendlichen wachsen in den Onlinegames auch mit der Konfrontation mit Hatespeech und Co. auf – lange bevor sie klassische Soziale Medien nutzen. Wie soll aber ein 10jähriger auf eine Gilde reagieren die ‚WaffenSS’ oder ‚AlQaeda’ heißt oder wenn er mit einem Gamer konfrontiert wird der ‚AdolfH, Himmler’ oder ‚Bin Laden’ heißt? Oder wie soll er als Kind auf Hasskommentare generell im Spielechat reagieren – reicht hier z.B. der Hinweis auf eine Meldemöglichkeit ohne pädagogische Aufarbeitung? Teilweise haben Kinder in diesen Alterskategorien noch gar nicht in den Schulen einen historischen oder politischen Kontext vermittelt bekommen, um diese Verhaltensweisen einordnen zu können.“ (Rüdiger 2016)
Hier wird ein wichtiges Problem skizziert, das nicht nur den mangelnden historischen oder politischen Kontext betrifft, sondern auch die sich bei Grundschulkindern gerade noch ausbildende pragmatische Kompetenz.
Verschiedene Rollenidentitäten: Zwischen Onlinegames und Cybermobbing
In Online-Spielumgebungen lernen Heranwachsende eine Form der Interaktion kennen, die größtenteils von Emotionalität durchsetzt ist, nicht ohne Beschimpfungen auskommt und in der diskriminierende Stereotype tradiert werden. Es sind diese Vorgaben, anhand derer Kinder und Heranwachsende Muster für das Online-Interaktionsverhalten ableiten. Wiederzufinden ist das dann z.B. in WhatsApp-Klassen-Chats. Hierin liegt also meines Erachtens ein Ansatzpunkt für Cybermobbing.
Im Kontinuum zwischen Rollenidentität in der virtuellen Spielumgebung, Identität als online agierende Person in Sozialen Netzwerken (teils anonym, teils pseudonym, teils offen) und Identität in einer sozialen Gruppe, z.B. der Klasse, verschwimmen die Grenzen zwischen den jeweiligen Kommunikationsebenen. Agiere ich als Avatar spielinhärent, agiere ich als Teilnehmer*in in einem Forum, auf einer teilöffentlichen oder öffentlichen Plattform oder bin ich Schüler*in in einer bestimmten Klasse an einer bestimmten Schule in einem bestimmten Ort?
Jede dieser Identitäten ist an spezifische Kommunikationsumgebungen gebunden, aber die Schnittstellen zwischen diesen Ebenen sind diffus, weil Social-Media-Anwendungen auf derselben Oberfläche wie das Spielgeschehen erscheinen, weil die Kommunikationssituation Keyboard-to-Screen sowohl für virtuelle Spielumgebungen funktioniert wie auch für Social-Media-Anwendungen, weil sich oftmals Kinder und Jugendliche zum Spielen vernetzen, die sich auch aus Alltagsinteraktionen in der Schule kennen.
Unterstützung für Schüler*innen im Deutschunterricht
Bei der Differenzierung benötigen Schüler*innen Unterstützung, die u.a. im Deutschunterricht geleistet werden kann und sollte, indem die Charakteristika der jeweiligen Kommunikationsumgebungen spezifiziert werden. Ich kann mir hierfür ein breites Spektrum an Umsetzungsmöglichkeiten vorstellen: Angefangen bei gemeinsamen kurzen Gamingsessions, bei denen die spielbegleitenden Kommentare aufgezeichnet werden, über Rollenspiele, das Erstellen von typischen Klassenchats oder von Videoclips bis hin zu Theaterinszenierungen, in deren Rahmen immer wieder die jeweilige eigene Identität und die Relevanz des Publikums reflektiert werden.
Wichtig ist zudem, Schüler*innen dabei zu helfen, typische diskriminierende Muster zu dechiffrieren und sie zu sensibilisieren. Hier bietet es sich an, Beispiele, die aus spielbegleitenden Interaktionen stammen, zu diskutieren. Lückentexte, in denen die Rollen der diskriminierten Personen leer bleiben, können zeigen, wie tief verankert Stereotype in unserem Bewusstsein sind, wenn Schüler*innen diese problemlos auffüllen können. Es lohnt sich auch, die Lückentexte dann mit den jeweiligen Gegenspieler*innen (Männer statt Frauen z.B.) aufzufüllen und die dadurch erzielte Wirkung zu thematisieren.
Erst wenn die Schüler*innen in der Lage sind, typische Muster als diskriminierend und beleidigend zu identifizieren, können sie einerseits die Verbreitung dieser Muster vermeiden und zweitens erkennen, wann es angebracht ist, zu intervenieren und sukzessive eine Diskurskultur zu etablieren, in der dieselben Höflichkeitsregeln beachtet werden wie im Klassenraum. Es geht also darum, die Einflüsse der Online-Kommunikationsräume in Spielumgebungen zu erkennen, die sich in der Alltagsinteraktion auf WhatsApp zeigen, und diese für Schüler*innen transparent zu machen, um dann eine gegenläufige Beeinflussung der Face-to-Face-Interaktionsregeln auf die WhatsApp-Kommunikation initiieren zu können.